Che se saprebbi disegnare!

The Order Of The Stick e la potenza del fumetto

Apro questo articolo con un ricordo.

Tanti anni fa, un carissimo amico e compagno di giochi di ruolo, capace di disegnare tanto quanto sono capace io, compilando la scheda del suo ennesimo personaggio disegnò nello spazio messo a disposizione un monte stilizzato e sopra il monte il classico omino disegnato con cinque stanghette ed un cerchio.

“Questo è il mio personaggio, visto da molto distante”, spiegò.

Omino del picco – penna su carta di recupero, riproduzione autorizzata. (c) e ™ Sblandin.

Era nato “L’omino del picco”, figura mitica e di grande saggezza che ci avrebbe accompagnato per molte e disparate avventure.
Ovviamente nessuno di noi pensò mai che quelle avventure, metatestuali e troppo “nerd”, potessero diventare un prodotto editoriale. Insomma, diciamocelo, chi mai disegnerebbe SUL SERIO un fumetto con solo stanghette e cerchi?

E farci su anche un po’ di soldini, mentre c’è…

Ecco, se questa storia ha una morale, questa è che nessuna idea può essere davvero stupida se viene perseguita con passione, costanza e, diciamolo, anche un certo talento: di XKCD dell’ex fisico della NASA Randall Munroe sicuramente prima o poi parleremo, ma in questo articolo cercheremo di dare un’idea di cosa siano state le ormai più di 1000 pagine realizzate da Rich Burlew per narrare le avventure dell’Order Of The Stick e pubblicate in rete come webcomic. Purtroppo però, solo in lingua inglese.

Come l’Omino del Picco, i personaggi di OOTS, come viene chiamato dai fan, arrivano dai giochi di ruolo e, per la precisione, dal primo e più conosciuto: Advanced Dungeons & Dragons. Tanto che la loro prima striscia li mette a confronto con il passaggio alle regole della “Edizione 3.5”. Le prime strisce sono, quindi, una semplice parodia molto “metatestuale” del gioco in cui i personaggi sono di fatto poco di più di quanto la loro “classe” (professione) prescrive: abbiamo il guerriero umano Roy, il mago elfo Vaarsuvius, il chierico nano Durkon, la ladra umana Haley ed il bardo Elan, il ranger halfling Belkar ma, come detto, i loro nomi potrebbero anche essere dimenticati visto che quello che contano sono le più classiche battute sul gioco, le sue strategie e le sue incongruenze (ad esempio il fatto che inizialmente un chierico viene considerato poco più che una cassetta del pronto soccorso con le gambe).
Per chi conosce un minimo quegli anni in cui dalla cultura popolare giovanile si stava appena cominciando a staccare quella “valanga” che avrebbe portato i “nerd” a diventare “la moda” del nuovo millenio, alla fine non era niente di diverso da quello che si poteva trovare su decine di riviste più o meno amatoriali.

Eroi con riassunto incorporato, la comodità del meta-testuale.

Forse Rich Burlew se ne rese conto e si chiese perché doveva imitare decine di altri, forse si stufò rapidamente di un gioco fine a sé stesso o forse semplicemente “accadde”, ma ad un certo punto, quasi impercettibilmente, OOTS da “parodia” cominciò a diventare una “narrazione”.
Un evento analogo era capitato al Megatokyo che recensii sulla rivista “storica”: iniziato come striscia comica sul mondo dei nerd, ora conta quasi 1500 pagine di una storia che si è evoluta ben oltre la semplice scansione di battute e ha visto i personaggi intrecciare relazioni, vivere avventure, subire traumi, riprendersi. Crescendo ma rimanendo sempre fedeli a sé stessi.

Così fa Rich Burlew: lentamente, striscia dopo striscia comincia innanzitutto a modificare le sue creature da “archetipi” a personaggi. La casuale razionalità di Roy, attribuitagli probabilmente per il ruolo di leader, diventa un suo tratto caratterizzante e “dissonante”: un guerriero con un alto quoziente intellettivo che deve combattere prima di tutto con le idiosincrasie dei suo compagni, poi con i pregiudizi sulla sua classe e solo alla fine con gli avversari. L’intelligenza sovrumana dell’elfo mago Varsuuvius diventa distanza e, infine, arroganza e debolezza che lo portano a fallimenti clamorosi ed altrettanto disastrosi tentativi di autogiustificarsi. Il chierico Durkon, anziano e saggio, è “rallentato” dalla rigidità delle sue convinzioni e molto spesso affinché sia determinante è necessario che la situazione degeneri quasi in tragedia. Haley è forse quella che evolve più linearmente: resta una brillante ladra di grande intelligenza ed i suoi punti deboli restano l’ingordigia e gli affetti personali. Elan invece non evolve per niente, essendo il suo ruolo da subito quello del “joker”: ingenuo fino all’idiozia, eppure capace di “inciampare” nella soluzione che tutti gli altri cercano; per il suo ruolo di bardo e quindi narratore, è autorizzato a rompere più e più volte la quarta parete con il lettore, addirittura a volte usandola come “arma”.
Ma sicuramente del sestetto di protagonisti il più interessante, quello che i lettori “si vergognano di amare”, è indubbiamente Belkar, che è il primo ad acquisire una “personalità” ben definita nel modo più semplice: andando ferocemente contro l’archetipo. Belkar – o, come ama definirsi, “il sexy dio della guerra scalzo” – non è ESATTAMENTE il ranger halfling tipo: donnaiolo, beone, disonesto, violento, segue Roy un po’ perché ne riconosce la forza e un po’ perché è il modo più comodo e veloce per finire in un combattimento in cui potrà massacrare, slealmente, esseri viventi.

Parlando di “colpevole piacere”, sicuramente non si può negare che anche il processo di crescita degli antagonisti arrivi a renderli interessanti quanto i protagonisti, tanto che Rich Burlew dedica un intero libro stampato (a seguito del successo della versione web, Burlew ha cominciato a pubblicare in proprio le riduzioni cartacee) alle origini dei tre principali antagonisti, anche loro peculiari e anche loro adorati dal pubblico.
Difficile infatti non rimanere affascinati dal Lich (mago non morto di alto livello) Xykon: uno stregone che compensa un quoziente intellettivo abbastanza discutibile combinando grettezza, mancanza di scrupoli ed astuzia, rimanendo sempre un passo avanti ad avversari e alleati semplicemente perché la sua determinazione ad ottenere ciò che vuole, non importa quanto insignificante, è assoluta e priva di qualsiasi considerazione di opportunità, equilibrio o anche solo preservazione dell’esistenza, altrui o sua.

Il terzetto dei malvagi concentrato in una pagina.

Come non simpatizzare poi per il suo braccio destro e diametralmente opposto Redcloack, educato e razionale primo chierico del dio malvagio dei goblin, sinceramente dedito alla causa di una nazione goblin in cui i suoi compatrioti possano vivere in pace senza subire la continua ed ingiustificata aggressione dei “buoni” (arguto ribaltamento del punto di vista classico dei giochi di ruolo, in cui i goblin sono in media considerati “carne da punti esperienza”)?
Obbligato a seguire Xykon in quanto strumento ideale per realizzare il suo sogno e, contemporaneamente, continuamente terrificato, disgustato e depresso dalla mancanza di scrupoli e di qualsiasi senso nelle azioni di quest’ultimo, Redcloack è probabilmente “l’unico sano di mente” di quasi tutto il cast principale assieme a Roy. E, ogni tanto, è lecito avere dubbi su Roy…
Infine, a fungere da intermezzo comico ed ingenuo commentatore dal lato dei “malvagi”, controparte di Elan, abbiamo “Il mostro che vive nel buio“: teoricamente l’asso nella manica di Xykon, nella pratica un frammento di ombra assoluta con due occhi ed un carattere gioviale ed ingenuo. Dispostissimo a “scatenarsi e distribuire morte” (pur non avendo ben chiaro cosa significhi), viene continuamente tenuto di riserva come “arma segreta” e passa quindi il tempo a commentare quanto accade intorno a sé con gli scarafaggi senzienti che lo accompagnano e a stringere amicizia praticamente con chiunque.

Tutto questo Rich Burlew lo fa disegnando una dozzina di stanghette, qualche cerchio e qualche linea curva e rispettando la “regola aurea” della Sit-Com, ovvero “lasciando interagire” i personaggi. A ben pensarci è paradossale pensare quanto le Situation Comedy siano di fatto il genere in cui a far ridere, a far commedia, non è quasi mai la “situazione ridicola” ma il fatto che il tal personaggio, comportandosi coerentemente a sé stesso con quel talaltro personaggio, produce il coinvolgimento dello spettatore (in questo caso lettore) in una situazione che, a mente fredda, non avrebbe nessuna appetibilità.
Ma la ricetta è collaudata e funziona e su questa solida costruzione Rich Burlew può permettersi vari virtuosismi, tra cui quello di trasformare le “running gag” (situazioni comiche ricorrenti) in veri e propri strumenti di trama e a volte “armi” che i personaggi usano per vincere le avversità. Tra gli autori abili ad utilizzare questa possibilità annoveriamo il nostro Leo Ortolani o il giapponese Takashi Shiina (“Ghost Sweeper Mikami”, a cui dovrei dedicare un tardivo omaggio…).

Ovviamente sarebbe ingeneroso liquidare Rich Burlew solo come un abile sceneggiatore: se le sue capacità anatomiche/scenografiche sono limate al minimo indispensabile, la sua capacità registica compensa ampiamente sfruttando ogni “trucco del mestiere” che il linguaggio fumettistico mette a disposizione: i vari tipi di inquadratura, la deformazione delle vignette, l’uso dei fumetti come matrioske, flashback e flashforward mescolati ad ammiccamenti metatestuali. Il ritmo della narrazione, nonostante abbia alle spalle migliaia di pagine (più alcuni volumi solo su carta), raramente si è “seduto” e quando le esigenze di trama hanno spostato l’attenzione dal gruppo di avventurieri protagonisti ad azioni singolari, oppure mettendo sotto le luci della ribalta personaggi fino a poco prima “secondari”, mai il lettore affezionato ha perso il bandolo della matassa.

Decisamente niente male per quattro lineette e una manciata di campiture piane.

Potenza del fumetto.

Luca Cerutti

"Ma che è sta roba?"

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