Progetto Radium ovvero l’Ottimismo

Dal Blog al Fumetto (d’autore)

In un paese come l’Italia dove tutti sono poeti e allenatori, è plausibile che “molti” vogliano fare fumetti (o anche solo analisi e critica degli stessi, come nel caso in questione). Vale poco la pena soffermarsi sul fatto che le enormi potenzialità della Rete abbiano in pratica azzerato la distanza tra autori e aspiranti tali, favorendo la creazione di un massivo corpus bidirezionale di flussi informativi, sul quale sono già stati versati litri e litri di inchiostro (virtuale e non).
Su queste basi, a ben vedere, era altrettanto prevedibile che lo stesso fandom fosse destinato a mutare pelle acquisendo coscienza di classe ed ergendosi a produttore e lettore di se stesso, grazie alla ormai impressionante facilità con cui costruirsi una vetrina dalla quale URLare il proprio talento e convinzione. Il concetto stesso di autoproduzione si eleva a 2.0 prendendo principalmente il nome e le forme del crowdfunding; se il fumetto è comunque una questione di business, la prospettiva “tradizionale” può adesso permettersi di fare un salto carpiato e ribaltare (non solo dal punto di vista grammaticale) l’espressione: il business (legato al crowdfunding) è (anche) questione di fumetto.
Stacco.

Il progetto Radium nasce da un blog nostalgico, “l’Antro Atomico del Doc Manhattan“, fondato nel 2007 da Alessandro Apreda (o più semplicemente, “il doc”) che ne cura la sceneggiatura e la regia, per anni. Quando il seguito di avventori del blog comincia a farsi corposo il doc realizza, assieme ad alcuni di questi, ICON 1 e la Squadra Alpha: un fumetto collettivo con cadenza inevitabilmente aperiodica (attualmente fermo al #5) del quale comunque Apreda conserva la direzione artistica, ma che si sviluppa, cresce e vede la luce grazie ai contributi spontanei dei lettori. Un vero e proprio esperimento sociale che, nonostante i limiti naturali di una collaborazione spontanea e volontaria, ha un buon successo, soprattutto dal punto di vista produttivo. Come afferma lo stesso Apreda, “ICON 1 è un fumetto di super-eroi gratuito, nato dalla community del blog e pensato per quella community”, ma è soprattutto un prodotto originale che si sviluppa da precisi presupposti: gente distante fisicamente, diversa per gusti e background, accomunata da una visione comune (e dalla frequentazione comune di un blog) che contribuisce gratuitamente alla realizzazione di un prodotto gratuito, scritto dal pubblico per il pubblico.
L’idea non è innovativa in sé, ma contiene inevitabilmente un “quid plus” che non è da ricercare nella “semplice” capacità della rete di produrre un tale prodotto (dato che il centro sociale, l’associazione culturale del paese, l’aula dell’università hanno lasciato il posto al web): il reale valore che scaturisce da ICON1 è quello di dare ad Apreda la consapevolezza che si può fare un concreto passo in avanti, grazie alla presenza di una base di follower – per usare un termine caro al web 3.0 – che potrebbero seguirlo.
Forse il momento è opportuno.
Nasce così il progetto Radium (che sostituisce in corsa il nome iniziale “Progetto Atomico” per motivi di copyright: ad ogni modo, da Atomico a Radioattivo anche la nomenclatura pare sottolineare un sistema di causa-effetto). L’idea è di “offrire una nuova via, non contrapposta alla formula tradizionale ma alternativa, per proporre dei fumetti interessanti a prezzi competitivi e pagando dei buoni compensi a tutti gli autori coinvolti”. Sempre Apreda ricorda che è “proprio chiacchierando di ICON 1 con Matteo (Casali, co-fondatore di Radium, n.d.r.) che nasce l’idea di metter su una realtà come Radium. Ma non solo, il progetto diventa anche una vetrina per i ragazzi che ne partecipano alla realizzazione”.

Fumetto autoriale (creator-owned, tanto per usare l’ennesimo inglesismo) ed auto-prodotto, ma stavolta le dinamiche vengono imbrigliate e strutturate attraverso la costruzione di un preciso piano di crowdfunding, attraverso un’opera di tam-tam mediatico originata e sostenuta dai creatori del progetto, la quale riesce a centrare la sua prima rosa di obiettivi; in aggiunta a questo, se il prodotto viene concepito come destinato principalmente al solo supporto elettronico (a meno di perk più sostanziosi, che prevedono anche versioni stampate come elemento distintivo), la comparsa della casa editrice saldaPress (un nome su tutti: The Walking Dead) dà una profonda sterzata al progetto iniziale offrendogli un panorama centrato sul media-crossing, vale a dire la possibilità di usufruire dello stesso prodotto su supporti differenti (elettronico e cartaceo), cui ovviamente si collegano differenti contenuti al contorno. L’elemento distintivo e stavolta sì, realmente innovativo, è che il supporto cartaceo segue e non precede quello elettronico, ingenerando così un fenomeno di mutuo adattamento e riproposizione dei due aspetti del business che parte da basi opposte a quelle canoniche: se è possibile pensare alla Biblioteca di Alessandria che si pone in coda alla sfera dati, forse significa che le dinamiche di sviluppo del mercato fumetto non sono (ancora) così tanto scritte sulla roccia e che URLo e fruscìo della carta abbiano trovato varchi di allegra convivenza.
Quello che segue è uno scambio di battute con il team Radium (il doc, ovviamente, cui si affiancano Matteo Casali e Stefano Ascari), attraverso il quale si è cercato di dare uno sguardo un po’ più da vicino agli elementi che caratterizzano questa iniziativa.

D.) Qual è (se c’è) la strategia di mercato di Radium? Si presuppone che il crowdfunding verrà sempre in aiuto per finanziare nuove imprese editoriali? Eventuai extra budget necessari arriveranno dalla Saldapress? E in quest’ultimo caso, ciò potrebbe influire sulle dinamiche di concepimento e distribuzione delle opere?
R.) saldaPress è un partner importante che ha creduto da subito nelle potenzialità del progetto, ma tecnicamente acquisisce in esclusiva i diritti di edizione dei nostri progetti dopo che noi li abbiamo selezionati e sviluppati. Se alcuni titoli Radium sono “in linea” con il catalogo saldaPress (come Rim City o Quebrada) altri atipici come Zeroi testimoniano la totale liberta creatività di Radium e degli autori che collaborano con l’etichetta

D.) Nelle vostre intenzioni, cosa REALMENTE il progetto Radium voleva apportare di innovativo al settore? Avete raggiunto il risultato?
R.) Offrire una nuova via, non contrapposta alla formula tradizionale ma alternativa, per proporre dei fumetti interessanti a prezzi competitivi e pagando dei buoni compensi a tutti gli autori coinvolti. E lo stiamo facendo. Nessun’altra realtà ha inanellato una serie di successi nel crowdfunding in Italia come Radium.

D.) La collaborazione con Saldapress è successiva alla verifica di successo delle prime prove (rimcity e zeroi) o al lancio delle stesse? O era già pianificata?
R.) saldaPress è subentrata in corsa, durante la prima campagna. In tanti ci chiedevano una versione cartacea dei nostri fumetti, accanto a quella digitale, volevamo accontentarli e saldaPress si è fatta avanti con l’offerta migliore. Il resto è storia. 

D.) Il passaggio da elettronico a cartaceo dei progetti radium (e la loro convivenza) è davvero un modo nuovo di intendere non dico la creazione, ma la produzione di un “fumetto d’autore” oggi? O solo un altro modo per accalappiare gli accumulatori, come tante volte sottolineato con sarcasmo da Ortolani?
R.) No, non c’è da accalappiare nessuno 🙂 Chi vuole solo il digitale si porta a casa con pochi euro un fumetto indie a colori realizzato in modo professionale. Ma per chi vuole anche il cartaceo, c’è pure quel formato. Si tratta solo di fornire più modi diversi di fruizione di uno stesso fumetto.

D.) I confini di genere tra le diverse piattaforme, nella visione di Radium, hanno ancora vita e senso nel futuro? Se è vero che il fumetto in quanto tale è un animale con straordinarie capacità di adattamento, le dinamiche di produzione e distribuzione saranno in grado di tenergli dietro?
R.) Uno dei vantaggi di questo tipo di editoria è poter sperimentare con storie e generi. The Shadow Planet, il nostro ultimo volume, è un horror, è fantascienza retro, è avventura classica… Non c’è bisogno di assegnare per forza a una storia un’etichetta precisa. Le storie sono idee, se devi portarle in libreria c’è magari bisogno di riuscire a imbrigliarle in un certo modo, ma con il crowdfunding basta spiegare ai funder di cosa parla questa tua idea, perché questa storia – di qualunque genere sia – potrebbe interessare loro.

D.) Il futuro: che progetti per un eventuale fase successiva di Radium? Tutto il progetto è nato (anche) su una base di pianificazione diciamo a medio termine,o si sono incrociate le dita posponendo il quesito? In aggiunta: sono/saranno i risultati a condizionare le future strategie, o queste ultime sono state messe sul tavolo dall’inizio per indirizzare le dinamiche di lavoro?
R.) Le strategie c’erano fin dall’inizio ma sono cambiate… dal secondo giorno della campagna di Rim City. Siamo partiti studiando tutti gli elementi in nostro possesso ma abbiamo modificato i nostri progetti in corso d’opera, alla luce dei risultati e delle dinamiche che abbiamo riscontrato. Le prime campagne dovevano sovrapporsi ma abbiamo capito che non era una scelta vincente, ad esempio. Abbiamo cercato di migliorare le dinamiche di spedizione, la relazione con il pubblico. A volte ci siamo fermati per progettare meglio e per chiudere qualche capitolo prima di aprirne di nuovi.

D.) [Per il doc] Qual è stato l’impatto di questo tipo di esperienza da una parte te che vieni da un altro settore e dall’altra per gli altri nomi coinvolti?
R.) Per diletto faccio il blogger, ma il mio lavoro è stato per tanti anni quello di responsabile editoriale di una casa editrice, anche se non tutti lo sanno. Ho una certa esperienza perciò nel confezionare e presentare al pubblico delle iniziative editoriali. Matteo Casali, il mio socio in Radium, ha al contempo un’esperienza pluridecennale nel campo del fumetto, e tutti gli autori coinvolti nei singoli progetti hanno portato in Radium la loro grande professionalità.

D.) Sono state le idee ad influenzare le dinamiche di fundraising, produzione e distribuzione, o invece è accaduto diciamo il contrario?
R.) Le idee sono alla base di tutto. Cerchiamo sempre il modo per adattare le nostre strategie a quello che abbiamo in mente, e non il contrario 🙂 Chiaramente gli strumenti che hai a disposizione ti possono fornire degli spunti, delle idee. In particolare sui perk, sui premi, cerchiamo di ascoltare i desideri dei nostri fan per capire come rendere sempre più gratificante l’esperienza.

D.) Avreste qualche dato sui numeri? Il seguito al progetto è aumentato o si è tenuto costante?
R.) Su ogni progetto abbiamo un pubblico affezionato che segue l’etichetta ancora prima del singolo progetto. Diciamo un 20-30%, ma tutto il resto è pubblico nuovo, semplicemente convinto dal tema, dagli autori, dalla storia.

La prole di Radium

Il primo fumetto ad essere proposto da Radium è Rim City, opera di fantascienza che tra le altre cose, codifica in qualche maniera layout di tutti i prodotti dell’etichetta indipendente: quattro albi di 24 pagine ciascuno, per un’unica storia di 96 pagine. Apreda chiede ai suoi followers fiducia ma lo fa proponendo un cast artistico e un progetto concreto (e notevole) dice quindi: io ho tutto pronto, mi manca solo chi lo legga. La differenza è semantica. Non chiede soldi ai lettori, bensì propone ai followers di diventare lettori. Il pubblico accetta e Rim City vede la luce.

La storia comincia in medias res auspicando nel lettore uno svisceramento di quello che potrebbe essere il mondo di Rim City. Subito però si crea una distanza tra l’impatto (eccezionale) delle copertine di Francesco Mattina e la spigolosa semplicità dei disegni dell’albo. La pulizia del tratto di Daniele Orlandini si sposa bene con la freddezza degli ambienti ed è perfetta nello studio delle attrezzature e dei costumi, ma manca molto di pathos limitando un’immedesimazione ed un coinvolgimento tout court nella vicenda anche se, nelle scene d’azione recupera e compensa adeguatamente.
Come promesso ed anticipato il fumetto è un mondo intero, disegnato e pensato nei minimi dettagli.

Una storia di fantascienza distopica con un ottimo ritmo ma che manca di corpo nella parte centrale. Lo sviluppo dei personaggi è frettoloso, il precipitarsi della vicenda risulta abbastanza intuibile da un certo punto in poi, ed il gioco di loop temporali e profezie auto-avverantesi che chiude l’albo accentua il senso di incompiuto, ponendosi tra l’altro come epigono di precedenti romanzi di “space opera” (vedi la saga di Endymion dello scrittore Dan Simmons), serie a fumetti (come “Generazioni” nell’ambito dell’universo Mysteriano, o il primo Gigante di Nathan Never, che a sua volta si rifà al “Terminator” di Cameron), o prodotti televisivi (basti pensare alle recenti serie “ 11.22.63” con James Franco, tratto dall’omonimo best-seller di King, o “Continuum” con Rachel Nicols).
Tali defaillance narrative sono assimilabili ad un solo elemento: il numero delle pagine a disposizione. È quasi come aver letto il pilota di una serie, ma senza la serie, con il conseguente sforzo di condensare il più possibile un mondo intero coinvolto in menzogne politiche, umanità sull’orlo dell’estinzione, viaggi spazio-temporali, una carismatica ed affascinante protagonista, uno stoico sacrificio.
Ciononostante, la lettura risulta ugualmente piacevole ed arrivare in fondo è semplice e soddisfacente. Il volume brossurato poi, merita l’investimento richiesto, in gran parte per le eccellenti copertine di cui sopra.

Zeroi è – forse banalizzando anche troppo – la risposta di Radium al fumetto supereroistico d’oltreoceano, soprattutto quello della “Casa delle Idee” (anche nota come Marvel Comics), e non potrebbe essere diversamente, dato che Matteo Casali (qui co-autore assieme a Tuono Pettinato) è stato anche autore di X-Men e Iron Man. Il mix di elementi è ben noto: (z)eroi giovani e ardimentosi, con la voglia di mettersi alla prova sotto la guida di un bene o male carismatico capo che difende e promuove l’idea del team; di contro, l’eroe solitario e “nobile” (sotto vari punti di vista) portatore di una visione opposta nella lotta al crimine, pur non disdegnando di accompagnarsi ad un giovane “discepolo” suo grande ammiratore; a completare il quadro, da un lato la minaccia visibile (il Magnitudo che dà anche nome alla run) che nasconde un importante segreto, e dall’altro quella invisibile, che si serve di manovalanza corazzata e si mostra in maniera originale solo nel finale – senza contare poi anche gli appigli per una eventuale futura continuity, come da manuale.
È chiaro che l’opera attinge a piene mani da un serbatoio pluri-decennale di storie e suggestioni, per cui non si può parlare di plagio, né di nerdismo per l’elevato volume di citazioni (quasi una per vignetta, a rincorrere le vette di Alan Moore per i suoi Straordinari Gentlemen). Ciò che conta è l’alta qualità del prodotto finale, che offre al lettore una variante originale di un prodotto già ampiamente conosciuto dal pubblico. La chiave di lettura è però parodica solo in apparenza: se infatti i disegni di Cristian Canfailla accentuano alcuni aspetti caricaturali già presenti nel testo, quest’ultimo contiene comunque in forma matura anche tutti gli elementi drammatici che una storia di supereroi richiede, senza risentire stavolta del numero delle pagine a disposizione. Unico appunto: il cambio di registro grafico nell’ultima parte (Canfailla passa il testimone ad Andrea Scoppetta), con l’inserimento di un tratto così diverso, e che presenta richiami sia al fumetto francese che ad un certo stile nipponico, impatta forse un po’ troppo sull’intera opera, e in certo qual modo sbilancia gli equilibri fino a quel momento sapientemente costruiti.

Matteo Casali è ancora al timone, e ancora mette in scena delle maschere con Quebrada (spagnolo per “gola”, “burrone”). Stavolta si tratta però di maschere di lottatori, o meglio di “luchadores”, che si battono nell’ambito della branca messicana del più conosciuto Wrestling. Quebrada non è un progetto completamente originale, dato che l’idea iniziale di Casali e Giuseppe Camuncoli risale al 1999, per i tipi della Innocent Victim. Radium stavolta offre un palcoscenico rinnovato, in termini sia temporali che di pubblico, per un’opera che accentua se possibile lo stile corale già visto in Zeroi – e che anzi a ben vedere lo anticipa.
Passando dalle parti delle atmosfere milleriane di “Sin City” o quelle di “100 Bullets” di Azzarello/Risso (ma la lista è ben più nutrita), nella città di Quebrada si scontrano persone che sono maschere (e viceversa), realtà agonistiche che sono vere e proprie fazioni (e viceversa), e dove ogni personaggio è portatore della sua personale verità: tutto ciò ingenera un amalgama narrativo su più livelli, che riesce a non far indugiare mai più del necessario l’occhio di bue del palco su uno specifico personaggio, o meglio l’attenzione è continuamente chiamata ad inseguire i fili che li collegano tutti inesorabilmente, da Ray Negro a Pasiòn, da Ultra Sombra a La Cruz. Il linguaggio è crudo, è la lotta a parlare, e non solo quella ingabbiata dal ring. Altrettanto crudi ed essenziali, e pertanto perfettamente asserviti alla trama, sono i disegni di Michele Bertilorenzi e Stefano Landini, cui si affiancano a vario titolo tutta una messe di nomi “di spessore” quali tra gli altri Andrea Accardi, Marco Checchetto, Werther Dell’EderaArmando Rossi, Luca Bertelè.
Quebrada mette in luce ancora una volta le capacità di Casali come autore internazionale capace di intessere tele e trame, da Spiderman all’Uomo Tigre, e stavolta anche la cifra stilistica dei disegni rimane in fin dei conti compatta nell’insieme: in questo Quebrada sembra prendere il meglio sia da Rim City che da Zeroi. Ulteriore elemento distintivo, e ulteriore testimonianza dell’efficacia del media-crossing, è la presenza nella ristampa della Saldapress di un episodio inedito disegnato da Matteo Scalera.

Dopo Zeroi, con The Shadow Planet si ritorna alla fantascienza, ma questa volta mista ad horror con uno stile retrò.
Il plot è uno dei più collaudati del genere: l’astronave Vidar capta un debole segnale di SOS (ultimi esempi in ordine di tempo The Expanse e Alien Covenant) proveniente da un pianeta sconosciuto ed all’apparenza disabitato ed il comandane della nave decide di andare a scoprire di cosa si tratta imbattendosi in un qualcosa di spaventoso e mortale
L’equipaggio della Vidar trova qui i resti di una precedente esplorazione spaziale misteriosamente scomparsa. Pian piano il mistero di questa astronave si svela ma contemporaneamente qualcuno o qualcosa comincia a uccidere.

È forse il fumetto meglio riuscito fino ad ora.
Il primo impatto, il design, è eccellente. Il tratto di Gianluca Pagliarani e soprattutto la colorazione quasi monocromatica di Alan D’Amico danno da soli un sapore amarcord ed un coinvolgimento eccezionali. Le luci, i mostri, il desolato pianeta ricordano le illustrazioni de Alle montagne della follia di Lovecraft. Non serve spiegare date, tempi, e null’altro. Il tutto è lì sotto gli occhi e dopo poche pagine ne si è coinvolti in toto: un’avventura di fantascienza saltata fuori dai vecchi Urania degli anni settanta ma con un ritmo più veloce, digeribile al pubblico contemporaneo.
Inoltre in questa pubblicazione la velocità di sviluppo della trama è per la prima volta un valore aggiunto a differenza delle precedenti storie in cui questo elemento sacrificava sia l’approfondimento dei personaggi, sia l’impatto emotivo. In TSP dopo i primi due albi dal forte impatto sci-fi nei quali sembra di ritrovarsi in una puntata di Capitan Futuro, ma diretta da Roger Vadim, le atmosfere virano verso l’horror del già citato H.P. e invadono i corridoi della Vidar, le viscere del pianeta alieno e inseguono i personaggi, tutti sopra le righe e perfettamente e amabilmente stereotipati. Quì il susseguirsi delle vicende aumenta, il pathos e l’horror si sviluppano decisi portando il lettore a godere di un’avventura che in alcuni momenti ricorda le atmosfere de L’incal di Jodorowsky e Moebius.

Tutte le immagini in questo articolo sono © Copyright, Atomico srl

L’ottimismo è il profumo del post-atomico?

Nulla di stravolgente quindi? Nulla di epocale? Nessuna bomba atomica a spazzare via il vecchio, a fare tabula rasa, nessuna zona radioattiva che genera e crea nuovi ecosistemi e/o nuove creature? No, nulla di tutto questo, perché a Radium questo non interessa. A loro come a noi interessano i fumetti, le storie, l’artigianato sapiente che sfrutta le evoluzioni dei mezzi per riproporsi fortunatamente sempre uguale a se stesso. La macchina Radium è partita, e bene anche, introducendo un fenomeno che ha molto di “unicum” nel panorama del fumetto e non solo, del crowdfunding e non solo, del media-crossing e non solo. I quattro progetti di questa nuova etichetta hanno presentato storie generalmente ben scritte e ben disegnate, promuovendo in forme nuove quel connubio tra fumetto “d’autore” e fumetto popolare che ha come illustre antecedente quel Dylan Dog che ancora oggi è tra i personaggi che marcano il passo dell’industria dei comics italiana. Optare per un paragone diretto è ovviamente impossibile, oltre che inutile: è però possibile e auspicabile considerare la realtà “atomica” e quella bonelliana nell’ottica della propagazione degli eventi, delle proporzioni longitudinali, ma soprattutto nella prospettiva della passione, che si trasmette da autore a lettore che a sua volta diviene autore, e per i quale il mutamento degli scenari esterni diviene solo un mutamento delle possibilità di cui usufruire. È vero, verissimo, che le idee come i virus non possono essere ingabbiati, e di certo il progetto Radium non è il solo a perseguire un determinato percorso di strutturazione e di crescita. È però innegabile che, almeno finora, la “cumpa del doc” sia quella che è riuscita a mettere le tessere del domino nella sequenza giusta. Se poi una volta di radioattivo c’era solo il morso di un ragno, ora c’è stata la forza complessiva di chi ha creduto che far cadere la prima tessera del domino non fosse poi uno sforzo così titanico. “Nemo ad impossibilia tenetur”? Nemo non lo sappiamo, ma i fumetti possono e devono.

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